viernes, 15 de junio de 2007

Rome Total War Alexander. Esparta. Sofocar Rebelión




Antes de ponernos manos a la obra, recordemos que estamos intentando comprender la dinámica de este juego para sacarle el máximo partido a la administración de la economía ya que al empezar la campaña nos dimos cuenta que nuestra situación financiera estaba bastante mal y que en tan sólo tres turnos nos quedaríamos sin oro. Nuestro capital inicial era de 10000 monedas, pero al tener más gastos que beneficios este capital iría disminuyendo poco a poco hasta desaparecer en tan sólo tres turnos. El juego lo va descontando poco a poco. Una buena idea y táctica comercial sería “esconder” ese oro para que el juego no le pueda echar mano. Ya lo veremos más adelante.

Sigamos con los dos pergaminos de los capítulos anteriores, el Pergamino de Enclave y el Pergamino de Detalles de ese enclave. Anteriormente los tratamos por separado pero ahora debemos tenerlos los dos abiertos para intentar comprender como afectan nuestras decisiones al funcionamiento en general. Este juego es fabuloso en este tema. Cualquier cosa que modifiquemos, por pequeña que sea, modificará otros aspectos , por muy grandes que sean. Generalmente cuando realizamos una acción sobre el Pergamino de Enclave modificará los índices y cifras del Pergamino de Detalles. El juego nos da la oportunidad de vislumbrar con iconos sombreados que ocurrirá si realizamos una acción.

Empecemos. Nos quedó por ver anteriormente la ficha de Reclutamiento. Dependiendo de los edificios que dispongamos así tendremos unas u otras Tropas que reclutar. Abramos esa ficha y ordenemos el reclutamiento de un espía. Aparentemente no ocurre nada, pero sólo aparentemente, porque si comprobamos la cantidad de gente que hay en estos momentos en el enclave veremos que en vez de los 16512 que teníamos al principio, ahora tenemos 16511. Efectivamente, uno menos. Nuestro espía. Resulta que los reclutados salen de la misma población, como se hacen en los buenos juegos.

Esto aunque parezca simplón, no lo es. Dependerá de los objetivos que nos hemos propuesto en cada turno si a esto le podemos sacar provecho ó no, y en este turno si se lo podemos sacar. Aparte, claro está de valernos como ejemplo para conocer como funciona todo esto.

Mis objetivos para este turno:
-No bajar los impuestos a Esparta porque nuestra economía está por los suelos.
-Subir el porcentaje de Orden Público para no perder el enclave.
-Bajar la Inmundicia para subir el Orden Público.
-Conseguir que el Crecimiento Demográfico alcance el 0% para que la población ni suba ni baje. Si sube más mierda y menos Orden Público. Si sigue bajando, menos ingresos por impuestos.
-“Esconder” nuestro capital para que en los siguientes turnos no se lo lleven los acreedores.
-Sanear la economía licenciando tropas innecesarias.



Ahora tenemos que estar atentos a lo que pasa en el Pergamino de Detalles. Volvemos a la Ficha de Reclutamiento. Quitemos al Espía y ordenemos el reclutamiento de una tropa de Hoplitas. ¿Qué ocurre? Pues que se modifican las cifras de las tres secciones.

-La sección de Crecimiento Demográfico ha pasado de un -1% a tener un -0,5%.
¿Por qué? Porque hemos cogido gente de la población para el reclutamiento y al haber menos gente el enclave hay menos mierda. En vez de tener 7% de inmundicia tiene ahora un 6,5%.

-La sección de Orden Público ha pasado de +65% a +70%.
¿Por qué?. Porque como ha bajado la inmundicia la gente está menos descontenta.

-La sección de Ingresos ha pasado de -2790 a -2786.
¿Por qué? Porque esta gente que hemos reclutado de la ciudadanía ya no pagan nuestros impuestos.

Vaya, pues ya hemos conseguido entender bastante el jueguecito, por no decir mucho. Aún así el porcentaje de Orden Público no es el adecuado. Debemos tenerlo en un 75% como mínimo (cara azul). Incluso llenando la Cola de Reclutamiento de Hoplitas no nos baja más la inmundicia. Esta tropa está compuesta por 80 unidades. ¿Y si buscásemos una tropa que tenga más unidades? Probemos con la tropa de ciudadanos, que necesita 120 unidades. Lo hacemos y llenamos la Cola de Reclutamiento. ¿Qué ocurre? Pues que como quitamos mucha más gente la Inmundicia baja algo más y esto sube el Orden Público hasta un 75%, y el Crecimiento Demográfico lo deja en 0%. Lo hemos conseguido. Hemos logrado la parte más importante de nuestros objetivos.

En resumen, en este caso y según la estrategia militar planteada, tendríamos que combinar en la cola de Reclutamiento las tropas que nos harán falta en próximos turnos y las que utilizamos como “herramientas de limpieza”. Me hace falta un espía para asaltar Halicarnaso y más tropas para defender nuestros actuales enclaves. Así que mí Cola de Reclutamiento queda tal como muestra la siguiente imagen.


También hemos conseguido “esconder” parte del dinero para que el juego no nos lo quite en próximos turnos. Y digo esconder porque daré un dato importante sobre este tema. El hecho de tener Tropas en la Cola de Reclutamiento no significa que en los próximos turnos tengamos forzosamente que reclutarlas. Podemos quitarlas cuando queramos, y el juego nos devolverá el importe integro.

En caso de que estemos en números rojos podríamos utilizar esta estrategia comercial para "esconder" el oro mientras por ejemplo se construye algún edificio comercial. Luego quitamos las tropas de la Cola de Reclutamiento para recuperar nuestro oro y poder construir el siguiente edificio comercial. Tal vez así, con los beneficios que generen esos edificios consigamos estabilizar el balance de ingresos y gastos a nuestro favor.

Aunque nada más que comencemos a recibir las ganancias el juego nos lo quite, al final y turno tras turno conseguiremos que el Total Previsto nos sea favorable. En definitiva, conseguiremos que el juego no nos deje sin capital para poder seguir gestionando.

Espero que se entienda. Una cosa, podríamos hacer lo mismo con los edificios, pero no conviene, ya que si a los siguientes turnos los quitamos de la Cola de Construcción, se nos descuenta un porcentaje. Si lo hacemos, que sea verdaderamente con edificios que necesitamos y para que se lleve a buen término la construcción.

Disolución de Tropas

Como dije antes, prácticamente cualquier gestión que realicemos afecta a nuestros balances. Dijimos que otro objetivo que teníamos planteado era sanear nuestra economía Licenciando Tropas que no se ajustasen a nuestra estrategia militar. En cada turno esta estrategia puede cambiar y cada jugador actuará según su criterio y experiencia en el juego. Mi estrategia militar en estos primeros turnos la explicaré en un capítulo posterior, para no cargar más la página.

El caso es que he decidido que en principio mi ejército se componga principalmente de Hoplitas, Falanges y Caballería. Eran la base del ejército de Alejandro.

Así que licenciaré a las dos tropas de Guerreros Agrianos que en estos momentos se encuentran en la guarnición de Esparta. Antes de hacerlo debemos de comprobar dos cosas:

-Que al disminuir la guarnición no afecta al Enclave, ya que los ejércitos aumentan el Orden Público de éstos.
-Que la disolución de estas tropas no aumentan la inmundicia, ya que de igual manera que cogemos gente para Reclutar Tropas, cuando las Disolvemos vuelven otra vez a ser ciudadanos del enclave. O sea, que aunque vuelven a pagar impuestos, también generarán más basura.

Nos costó trabajo estabilizar la situación en Esparta. Lo más probable sea que al licenciar estas dos tropas aumente la inmundicia y nos joda lo que hemos conseguido. ¿Qué opciones nos da el juego? Pues licenciarla en otro enclave. Para ello no es necesario que las tropas estén en el interior. Nos basta que estén situadas en su región. El enclave de Pella aún no lo hemos tratado. Lo haremos en el siguiente capítulo. Sólo diré que es el adecuado.

Para comprobar si al disminuir la Guarnición modificamos el Orden Público, situamos las dos Tropas de Guerreros fuera del enclave. Observamos que el Icono de Orden Público vuelve a ponerse en rojo. Si probamos dejando en el enclave una de esas dos tropas comprobamos que la situación vuelve a estabilizarse.
Así que cogemos la tropa que nos queda y la situamos en la región de Pella y allí la licenciamos. Si anteriormente nos hemos fijado en el número de ciudadanos, comprobaremos que este enclave ha aumentado en 80, las mismas unidades que tenía la tropa.

Nota: Las tropas de tierra no se pueden disolver en el mar y los barcos sólo pueden licenciarse en los puertos. Para disolver una tropa damos con el botón derecho en la ficha de la tropa y buscamos el icono redondo abajo a la izquierda.

Construcción

Y nos queda el tema de la construcción. Como es lógico nos decantaremos por un edificio u otro dependiendo de nuestra táctica comercial y militar. En estos momentos yo apuesto por las carreteras. Aliviaran algo nuestra economía y acompañan a la estrategia militar que seguiré en los siguientes turnos. Ya la explicaré en su momento.

Del Pergamino de Enclave sólo nos queda por ver un icono importante. El del Explorador de Edificos. En él podremos observar un amplio esquema de las edificaciones que podremos construir en este enclave. Sólo tenéis que hacer clic derecho en cualquier edificio para conocer sus características. Observarlo detenidamente porque hay construcciones que para llevarlas a cabo requieren que ya esté edificada otra.

Los Templos es importante que se estudien a fondo, y hay que que decantarse por uno u otro. Sólo podeis tener de una categoría. Haré un capítulo sobre estos edificios porque son vitales para conseguir unas tropas poderosas.



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